Хороший генератор карт для героев

Герои 5 - генератор случайных карт. The Biggest collection Maps for Heroes of Might and Magic 4(IV), Heroes 5(V) and Heroes 3(III). Latest news, cheat codes, screenshots, walkthroughs, hints, downloads and articles in English and Russian languages. Heroes5. Heroes3

Хороший генератор карт для героев

Герои 5 — генератор случайных карт

Tapani’s Heroes 5 генератор случайных карт v1.01 beta.

MAP SIZE

The largest settings might take some time to generate, sometimes several hours. This is due to sloppy programming and a lack of clever algorithms for some of the involved problems. :-(

176×176 and 216×216 should be manageable in a few minutes on a semi-modern computer. A 176×176 takes usually takes only a few seconds on my 3.2GHz PC.

MONSTERS

First, note that when playing on heroic settings all monsters are

50% larger than in the editor. Also, on heroic all stacks grow 11% per week.

On «normal» most monster stacks are pack-lots
on «strong» lots to horde
on «very strong» most are close to throngs.

The «hairy» and above settings should be played only be expert players who know what they are getting into. Playing extra hairy on heroic will likely to require you to pound through a swarm or a zound of upgraded lvl 7:s

On OMFG setting, there might be even legions of level 7s out on the map. You have been warned :-)

Also note that the map size does not affect the size of the largest stack — the stack sizes are determined by ther relative distances to the starting areas.

RESOURCES

Doesn’t affect that much. Richer gives generally more of everything on the map. We prefer to play on «poor».

FAIRNESS

Basic fairness means: isomorphic maps (that is, for each area there is an corresponding area for the opponent) with similar objects. The number and kind of objects may vary. For instance if you encounter an area with several stat-improving buildings (like marletto tower), your opponent will have at least some stat-improving building in his corresponding area as well.

Also on basic fairness, both sides receives equal number of towns (throughout the map), roughly the same mines, and roughly the same objects in the starting areas.

Advanced fairness: both sides have the same border guards between areas, and also, exactly the same guards guarding the key objects in the starting area (like wood and ore mines).

Expert fairness: the «too fair to be fun» setting. Both sides get exactly the same objects in their corresponding areas, as well as similar guards (as above). The main difference is which artifacts you find, this setting only guarantee the same number of say relics in the corresponding areas.

Disable instant travel/fly

Disables the fly artifacts as well as the instant travel spell.

Terrain settings

This is just for aesthetics, if one of you is going to play inferno it is nicer to select «lava» as his(her) terrain. This causes all areas having a town of player 1:s alignment to have the specified terrain.

Browse

You can rename the map file, as well as set the file format for it. The default filenames are chosen in a way that the newest map will appear topmost in the list of maps displayed by the game.

Другой Heroes 5 random map generator

Генерация псевдослучайных карт с помощью mod’а и скриптовых команд. В результате получается карта размера 136х136 (большая) с псевдослучайным расположением замков, шахт, повышалок, сокровищниц и прочих объектов. Ландшафт — горы и леса, подземелья и воды нет. Можно задавать от 2 до 8 игроков.

Инструкция по установке и генерации карт для Героев 5

I) Скачайте архив (30 КБ), распакуйте и перепишите файл RandomMap.pak в папку /data установленных Heroes V. Тем самым mod установлен (это стандартная процедура установки mod’а).

II) Теперь надо активировать возможность ввода консольных команд (если у вас это еще не сделано). С этой целью откройте в любом текстовом редакторе файл autoexec.cfg (находится в папке /profiles) и в самый его конец (после mainmenu) с новой строки допишите
setvar dev_console_password = schwinge-des-todes

III) Запустите Heroes V. Начните одиночную игру (SinglePlayer) и выберите карту с названием Random map (не забудьте поставить галочку напротив «показать мультиплеерные карты», иначе вы не увидите в списке эту карту). После загрузки вы окажетесь на совершенно пустой карте с двумя замками. Теперь надо сгенерировать псевдослучайную карту. С этой целью активируйте консоль (нажав на клавиатуре на клавишу

или `), наберите с клавиатуры @Run(x) и нажмите Enter. Вместо x надо ввести количество игроков — от 2 до 8. Подождите некоторое время, пока не будет сгенерирована карта (3-4 минуты на Pentium IV 2.66 ГГц). Выйдите из «Героев».

IV) Снова запустите Heroes V. Теперь вы можете играть на только что сгенерированной случайной карте в любом режиме (SinglePlayer или MultiPlayer).

ПРИМЕЧАНИЕ 1. Есть две полезные скриптовые команды, которые можно применить для тестирования карты. С этой целью после генерации карты и запуска Heroes V надо выбрать режим одиночной игры (SinglePlayer) и загрузить карту Random map (поскольку в режиме MultiPlayer скриптовые команды заблокированы в «Героях», начиная с версии 1.2). Далее с консоли можно вводить следующие команды:
@ClearFog() — открыть всю карту
@Dragons() — дать всем своим героям по 1000 черных драконов

ПРИМЕЧАНИЕ 2. Все описанные выше процедуры совершенно «безболезненны» и ничего не меняют в ранее установленных файлах Heroes V. В результате всех этих манипуляций просто появляются три «лишних» файла, ответственных за генерируемую псевдослучайную карту. Это файл RandomMap.pak (который вы ранее переписали в папку /data) и файлы map-tag.xdb и S6.xdb в подпапке maps/multiplayer/S6. Все эти файлы можно просто удалить, если вам надоело играться с псевдослучайной картой — и вы вернетесь к «чистым» Heroes V, без лишнего «мусора».

Written by echo7

Для патча 1.3

В патче 1.3 Нивал из соображений безопасности отключил в скриптах функцию print_to, так что карта теперь создаётся, но напечатать её уже не выходит. Обойти это нельзя.

Можно было бы использовать stand alone компилятор скриптов луа, и запускать скрипт из него, предварительно его ‘чуть-чуть’ переделав, но для себя я решил проблему много проще — у меня в папке bin после установки патча 1.3 валяется два экзешника — H5_Game.exe и H5_Game12.exe — сохранённый и переименованный мною экзешник от патча 1.2. Его прям в таком виде можно запустить, получив полноценную версию 1.2, сгенерить в нём карту, и в 1.3 в неё играть.

Written by echo7

Tester at 2007-01-10 14:23 wrote:
. Замечен глюк — на английской й версии winxp+mui не работает консоль, но работает Tapani генератор, на русской наоборот — правда системы уже почти полгода как не переустана вливались.. ..
Sasha at 2006-11-24 23:21 wrote:
Версия генератора «Tapani’s Heroes 5 генератор случайных карт» обновлена.
Исправлены ошибки и добавлены новые здания и монстры.
Tolik at 2006-11-23 21:39 wrote:
не работает генератор Tapani’s Heroes 5 генератор случайных карт в героях с патчем 1.3, при попытке генерации закрываетс я ошибкой приложения , почему?
Sasha at 2006-11-14 20:29 wrote:
to: MAG
У вас наверное установлен патч 1.3 или 1.4.
Чуть выше есть пояснения насчёт патча 1.3.
Но я советую попробоват ь новый «Tapani’s Heroes 5 генератор случайных карт», многие считают, что он лучше и удобнее.
MAG at 2006-11-14 18:48 wrote:
Консоль открываетс я, но карта не создаётся.. . a, b, c, а потом стопорится с ошибкой. Вот что пишет:

[Script Warning!] Value was NIL when getting global with name ‘create_file&#0 39;
(Script) ERROR: attempt to call a nil value

[Script Warning!] Value was NIL when getting global with name ‘create_file&#0 39;
(Script) ERROR: attempt to call a nil value

[Script Warning!] Value was NIL when getting global with name ‘create_file&#0 39;
(Script) ERROR: attempt to call a nil value

Heroes League

Турниры и обсуждение игр серии Heroes of Might and Magic

  • Вход
  • Регистрация
  • Heroes LeagueTE — Tournament Edition
  • Поиск

Пользовательские шаблоны для генератора карт

  • Перейти на страницу:

Тема посвящена пользовательским шаблонам. На данный момент у нас есть только один автор таких шаблонов — Moz. Потому рассматриваем пока только эти шаблоны. Цель — сделать максимально сбалансированные шаблоны для рандома и убедить Nival Interactive в их необходимости и полезности.

. Так же в этой теме будет обновляться информация по Альтернативным генераторам карт

Последняя версия ИРМГ: IRMG 1.7.8 — стабильная версия.

Последние версии шаблонов для Ирмг:

https://yadi.sk/d/LKiwg-in3VbqD3
последняя версия от 09.05.2018 15:10 мск. Архив с шаблонами называется Hugetemplates_paukfix
Вот схемы шаблонов:
Схемы шаблонов

Выкладываю шаблон Корона. Помним , что он пока в разработке , так что не является официальным.
http://www.heroesleague.ru/public/homm5/IRMG/Crown.rar

Для многочисленных любителей играть карты на несколько игроков , выкладываю сюда многопользовательские шаблоны:
http://heroesleague.ru/public/homm5/IRM . plates.rar
напоминаю, что все эти шаблоны размера — HUGE.

Внимание.
Вот правильные настройки для создания карт при помощи ИРМГ:

1.»Zones Compatibility Factor» = 1.5 — приложено много усилий чтобы выровнять генерации зон и убрать ошибки генерации. Часть этих усовершенствований коснулась уменьшения этого фактора, являющегося погрешностью генерации. Этот коэффициент можно сделать как меньше, чтобы увеличить время генераций зон, так и больше, что ухудшит их совместимость с шаблоном, поэтому оставляем 1.5

2.»Monster Strength Factor» = 1.0 авторское умолчание, которое проверено тысячами игр и не стоит его менять.

3.»Portal Connection Only» — выключено, ибо в нужных зонах и так предусмотрена безопасность от перепрыгиваний, поэтому привыкайте к гарнизонным проходам, которые скоро станут еще более веселыми

3.»No obstacles On Map» — выключено, карты без препядствий конечно получаются меньше по размеру в два раза и ускоряют игру, но убирают нелинейность ландшафта, которая так порой привносит изюминку в игру.

4.»Sigle Faction Guard» Выключено

5.»Selected Faction guard only» Выключено

6.»Different Faction» Включено

тут тоже не может быть двойных мнений, имхо, эти параметры скорей для разработчкиов модов, чем для турниров, поэтому именно так как я предлагаю и никак иначе.

7.»Disable Intant Travel» — выключено, запрет потерял свою супер актуальность после введения ширины границ зон, что позволяет более гибко управлять прыжками, чем просто их запрет.

8.»Chaos week» — выключено , ибо для турнира слишком дисбалансная вещь.

Не в качестве критики. Просто свои ощущения от М1.

Монстры на пробивке вроде все же чуть посильнее, чем на B3.

Есть конечно астральные. И можно конечно довольно быстро в центре пересечься. Но, все же обычно игру при желание одного из игроков — можно затянуть — заняться есть чем и не в центре а замок обычно трудно взять.(цепочки уж эти с 15-го по 20-й уровень))). Предполагаю, что большинство игр будет очень длинных и на больших уровнях.

Отсюда ощущения (может и ошибаюсь конечно), что маги (миниарты) и люди (тренинг) на этом шаблоне монстрят. Ну и конечно супернекры))
Действительно, кто играл на Тапани — ощущения в чем-то похожие, только нет эти масс родных деревень славу богу).

А вот 2-й шаблон — М3, уже на мой вкус). Хоть пока и недоизучен (первая игра идет)). Но судя по описанию — схеме, да и первым впечатлениям — вещь)). Разнообразие возможностей и наконец некая непредсказуемость. В то же время охрана пробивок простая по началу — есть где отжираться никуда не торопясь. Можно же сразу нестись неведомо куда). При этом, возможно по параллельному «коридору» несутся к Вам))
Только вот против некра если — прикиньте сразу — сможете ли Вы отразить его хитран на 4-й неделе возможно), на 5-й по любому. Дойти думаю при везение можно и на третьей, но магию развить и изучить все ж надо еще.

Ну и конечно вечнозеленная травка на старте вызывает смесь удивления и возмущения на Нивал) — это ведь не кнопочка ждать все таки. А Моз полагаю для этого потратил не больше часа?

PS. Когда эти шаблоны установлены, при выборе случайного шаблона (как на беспределе), может подцепить и эти)

Отыграл на этом шаблоне несколько игр.

Ресурсов для быстрого старта достаточно. Однако и не слишком много. В самый раз.
Большое количество зон, сравнительно слабая охрана смежных зон, досточное количество халявы в смежных зонах — все это стимулирует активную разведку карты и игру большим количеством героев. Это хорошо, так как в этом проявляется мастерство рандомщика.
Большое количестов зон и сложная геометрия шаблона дает простор для тактических маневров.
Как подобрана сила монстров мне, в целом, понравилось.

А вот с тезисом, что это шаблон для быстрой игры я не согласен. Автор рекомендует размер карты «большая с подземельем». Это значит, что расстояния будут довольно большими. Теоретически, игру можно закончить довольно быстро, так как охрана проходов не очень сильная. Однако, на практике, все отчеты по игре на этом шаблоне, которые я видел (в том числе, мои собственные) говорят о том, что игра затягивается до третьего месяца.

Еще один шаблон. На этот раз моего авторства.
Схема шаблона лежит здесь:
http://www.heroesleague.ru/show/2430/chaos.JPG
Сам шаблон доступен здесь:
http://www.heroesleague.ru/show/2429/chaos.zip
Инструкция по эксплуатации стандартная: создайте в папке data папку RMG. Создайте в папке RMG папку Templates. Распакуйте архив с шаблоном в папку Templates.

Хотелось создать насыщенный шаблон для динамичных игр. Прямо в стартовой зоне есть жилища существ 1-4 уровня, поэтому можно весьма быстро разжиться приличной армией. Это с одной стороны позволяет быстро развиваться, с другой стороны частично нивелирует преимущества машинеров и хаосников в ранней игре.
Охрана большинства проходов (кроме проходов в зоны трежери) не очень сильная, поэтому возможна ранняя встреча. С другой стороны, расположение зон и проходов таково, что без активной разведки быстро найти противника будет тяжело. Поэтому совсем уж ранний раш маловероятен.
В плане наполнения карты акцент смещен в пользу охраняемых сокровищниц. В частности, вероятно появление на карте нескольких утопий.
Больше всего вкусностей хранится в трежери (верхняя и нижняя зоны на схеме). Утопии здесь будут почти гарантировано. Кроме того, только в этих зонах возможно появление лавок артефактов. Но в эти зоны еще нужно пробиться через усиленную охрану.

Внимание! шаблон оптимизировался под следующие настройки:
Размер: «большая карта без подземелья» или «средняя карта с подземельем»
Монстры: Сильные
Уровень сложности: герой

Разумеется, можно играть и на других настройках, но я не пробовал. Думаю, если понизить уровень сложности или силу монстров, будет слишком халявный старт. Карта и так получилась достаточно богатая.

Впечатления от шаблона Хаос ( автор Арроу):
1)Достаточно запутанная конфигурация , так что тут в полной мере проявится умение действовать эффективно кучей героев.
2) Огромная куча халявы. Плюс ОЧЕНЬ много опыта. Например зачистив всего лишь одну зону( не трежери и не зона с золотой шахтой) мой хафиз стал 19 лвл .
3) СУПЕРБОГАТЫЕ трежери. Например у меня в трежери было 3 утопы, при очень слабой охране туда.
4) достаточно высокий уровень трежерибилдингс (количество наличия сокровищниц , пирамид и утопий всяких ) не только в трежери ,но и в остальных зонах , что дает очень большой шанс , что утопу нагенерит не только в трежери.
5)Куча нычек высоколевельных существ, из-за того ,что карта по сути мелкая , то есть к врагу нужно максимум 3 прохода ( это если враг никуда не пойдет) , в 95% партий всего два не сильных прохода. Это может очень сильно повлиять на баланс.
6)НЕМЕРЯННОЕ количество халявы. Имхо нужно уменьшать, иначе игра приобретает идиотический характер.

Общая рекомедация — на этом шаблоне лучше черкать некра и совсем не играть машинистами ( по договоренности машины тоже лучше не качать) ибо шаблон устроен таким образом (и имеет не очень большой размер) , что машинисты точно и некры будут иметь НУ очень большое преимущество.

Шаблон для Очень быстрой игры. Так что любители строить стратегию и играть 1,5-2 месяца этот шаблон вам соверщенно не понравится. Я не рекомендую его играть в данном виде на турнирах.Нужна оптимизация.

moz писал(а): Впечатления от шаблона Хаос ( автор Арроу):

Шаблон для Очень быстрой игры. Так что любители строить стратегию и играть 1,5-2 месяца этот шаблон вам соверщенно не понравится. Я не рекомендую его играть в данном виде на турнирах.Нужна оптимизация.

Этот шаблон и задумывался для быстрой игры. Поэтому, если с твоей точки зрения так и получилось, то моя цель достигнута
Другое дело, что это только твое мнение и оно требует тестирования. У меня, к сожалению, сейчас почти нет времени играть, так что вся надежда на коллег. Однако отмечу, что наша игра с Ernests получилась отнюдь не быстрой. Хотя Эрни было выгодно ее не затягивать. Так что, не стоит думать, что партия закончится быстро при любом раскладе. Возможны варианты.

Под быструю игру как раз заточено увеличенное число нычек существ и чуть большее, чем обычно, количество халявы.
Шаблонов для долгой игры и так хватает. Более бедных шаблонов тоже хватает. Зачем всех под одну гребенку?

Наваял еще один шаблон. Главная фишка — наличие ГО со старта , причем ГО реализована так,чтобы одновременка не отключалась рано.Плюс есть возможность как сыграть быструю игру, так и будет чем заняться в затянувшейся игре.
Схема шаблона : http://www.heroesleague.ru/show/2522/spider.jpg
Сам шаблон: http://www.heroesleague.ru/show/2521/spider.zip

Насчет размеров карты , думаю что большая без подземки или средняя с метро подойдут. В принципе средняя без метро тоже должна покатить , чтобы расстояния поменьше были

В сотрудничестве с oper13, наваяли новый шаблон, для супербыстрого развития событий. Называется «Улыбка Судьбы».
Сам шаблон : http://www.heroesleague.ru/show/2565/Ulibka.rar
Схема шаблона: http://www.heroesleague.ru/show/2575/smile.JPG

пусть судьба улыбнется сильнейшему!

Итак : у народа уже начали возникать вопросы, что есть гуд.
Разжевываю
АРХИВ с шаблонами http://www.heroesleague.ru/show/2570/template.zip НУЖНО РАСПАКОВЫВАТЬ в следующую папку : c:/. /homm5/data/RMG/TEMPLATES, если у вас нет соотвествующих папок — их надо создать . То есть заходите в папку с игрой, заходите там в папку Data, внутри папки data создаете папку Rmg, в ней создаете папку Templates, вот туда уже распаковываете архив с шаблонами.

Теперь, по поводу размеров карт для каждого шаблона
1) М3 ( M3_Moz в игре) — лучше генерить большую с подземкой , именно при этом размере получается самая интересная игра. Можно попробывать среднюю с подземкой. Большую без подземки лучше не пробывать ибо при такой генерации генератор ужимает массу монстров в мелкие зоны — получается например 90 драконов в трежери.

2) Паук(Spider) — большая с метро, ибо здесь очень много зон , как и в М3 и лабиринте. Если пробовать создать меньшие размеры , то будет ужимать монстров

3) Хаос(chaos) — средняя с метро, большая без метро, можно попробывать среднюю без метро, но опять же выползет проблема с ужиманием монстров

4) Улыбка( Smile) — тут можно любой размер , начиная со средней ( имхо лучше все же с метро). Мой выбор здесь либо большая без метро, либо средняя с метро.

5) Лабиринт( Maze) — Самый лучший размер здесь — большая с подземкой. Все остальные варианты хуже по играбельности

Итог : Лабиринт ,М3, Паук — оптимальный размер — большая с подземкой, что говорит все-таки в пользу длинной игры( Но везде все же остается возможность относительно быстрой драки, так что расслабляться не надо)Тут такой большой размер из-за того что на этих шаблонах по 15 зон,поэтому если генерить среднюю с подземкой или большую без метро , то будет «ужимать монстров» Хаос — это большая без метро или средняя с метро — средний шаблон (лучше генерить их именно один их этих размеров) Улыбка — это шаблон допускающий самый мелкий размер.

Хороший генератор карт для героев

Здесь предоставлена информация о генераторе произвольных карт игры Heroes of Might and Magic III, начиная от работы генератора и заканчивая описанием (в картинках ;) всех стандартных шаблонов к нему.

Вся информация, изложенная мною здесь, — это мои личные наблюдения из области рандомных карт и выводы из них. Поэтому есть маленькая доля вероятности, что кое-где моя трактовка может отличаться от истины :)

Замечания, вопросы и предложения лучше сообщать мне по электронной почте: [email protected]

Автор: M a x i m u s X

Генератор произвольных карт / Введение

При создании произвольной карты генератор случайных карт (или RMG – Random Map Generator) основывается на информации из файла rmg.txt, который находится в одном из ресурсных файлов игры. В этом файле содержатся описания всех шаблонов. Один шаблон представляет собой набор правил для генерации карты (кол-во городов, связи между городами, сила монстров, виды и кол-во объектов на карте и т.п.). По одному шаблону генерируются карты одного типа, по другому, соответственно, другие. Каждый раз при генерации карты условно произвольным образом выбирается шаблон из этого файла. «Условно», означает, что учитываются только те шаблоны, которые удовлетворяют стартовым настройкам, устанавливаемым в игре перед генерацией произвольной карты (кол-во игроков, размер карты). Первоначально файл rmg.txt создали не совсем сбалансированным, т.к. в нем имеются несправедливые, слишком халявные и «несимметричные» шаблоны, а это не есть хорошо. Поэтому более распространенной является некоторая редакция этого файла, которую можно взять здесь. В нем просто удалили «нехорошие» шаблоны. Чтобы эти изменения вступили в силу, достаточно скопировать модифицированный файл rmg.txt в папку Data (находящуюся в папке, в которой установлены герои) и перезапустить игру, чтобы игра увидела изменения.

Некоторые основные понятия:

Базовое понятия для всех шаблонов – это зона. Под зоной понимается территория карты с одинаковой местностью (трава, снег, болото и т.д.). Размер каждой зоны ограничен. Для каждой зоны в rmg.txt указывается, какие шахты будут находиться в ней, диапазон и плотность различных объектов игровой карты.

Примечание: Для каждой зоны в файле rmg.txt прописываются не конкретные объекты, а группа объектов, которые могут появиться на этой зоне.

Все объекты различаются своей значимостью (параметр Value), чем больше это значение, тем лучше считается объект. Диапазон объектов зоны как раз задается этим значением. Параметр Value у объекта прямо пропорционально влияет на силу монстров охраняющих его. Соответственно, если нейтральные монстры охраняют не один объект, то на их силу будет влиять уже суммарная значимость охраняемых объектов.

Для каждой зоны можно указать тип местности (задать конкретные или привязать ее к типу замка), а также какие нейтральны города и монстры могут появиться в этой зоне (по тому же принципу). Каждая зона имеет связи с другими зонами, обычно проход между двумя зонами охраняется нейтральными монстрами, сила которых зависит от важности данного прохода.

Если принять зоны за вершины, а связи – связями между зонами, с определенными весами, то получится граф, который полностью определяет топологию карты, генерируемой по конкретному шаблону. Это означает, что при генерации одного и того же шаблона несколько раз, каждый раз будут сохраняться те же зоны, те же связи между ними, наполнение зон будет производиться из тех же диапазонов объектов. Зона никак не привязывается к координатам игровой карты, поэтому при повторной генерации одного шаблона, скорей всего, все зоны будут нахоится в других местах игровой карты.

Несколько слов про нейтральных монстров

Разницу, допустим, между сильными и средними монстрами можно объяснить на примере. Допустим в зоне А стоят сильные монстры, а в зоне Б – средние. Это означает, что один и тот же объект в этих зонах будут охранять разные по силе монстры (в зоне А в 1.5 раза сильнее).

Набор шаблонов можно менять: добавлять новые и удалять или модифицировать уже имеющиеся шаблоны. Делается это следующим образом:

Первым делом надо раздобыть оригинальный файл Rmg.txt. Его можно извлечь из файла h3bitmap.lod с помощью утилиты Magic Extractor или просто скачать отсюда.

Теперь файл Rmg.txt надо отредактировать в любом текстовом редакторе (хоть в стандартном «блокноте», хоть с помощью более удобной утилиты TextEdit). Проще всего удалять шаблоны: для этого удалите строчку с названием шаблона и все лежащие ниже строчки с переменными этого шаблона. Таким образом можно, например, удалить все шаблоны, кроме одного, «любимого»: тогда всякий раз вы будете играть как бы на знакомой, но все же «новой» карте (топология все время одна, а «наполнение» разное; пример Rmg.txt с оставшимся только шаблоном 2SM4d можно взять отсюда). Второй пример: именно так и создают подходящие для турниров наборы шаблонов, устраняя «плохие» или «неудобные» шаблоны. Пример набора шаблонов, применявшегося на «Турнире Века» «Геройской Лиги», можно взять отсюда.

Осталось только скопировать модифицированный файл Rmg.txt в папку /data/ установленных «Героев»

Генератор произвольных карт / Описание шаблонов

Стандартные шаблоны

Условные обозначения

Зона без города
Зона c городом
Зона c деревней (город без форта)
Лучшая по наполнению объектами зона
Охрана объектов в данной зоне слабая по силе (монстры weak)
Охрана объектов в данной зоне cредняя по силе (монстры average)
Охрана объектов в данной зоне сильная по силе (монстры strong)
Проход между зонами. Слабая охрана (Сила = 3000)
Проход между зонами. Средняя охрана (Сила = 6000)
Проход между зонами. Сильная охрана (Сила = 45000)
Проход между зонами. Сила охраны = 1000 * X
ДВА прохода между зонами. Охрана одинаковая по силе и определяется аналогично случаю с одним проходом
Широкий проход между зонами.

Все зоны пронумерованы. Зона, в которой стартует игрок, выкрашена в цвет флага данного игрока. Нейтральные зоны закрашены серым цветом. Картинки ресурсов рядом с зонами означают, что в данной зоне будет шахта по типу изображенного ресурса. Если шахта одна на зоне, то ничего не пишется, если несколько, то в правом-верхнем углу от картинки ресурса указывается количество таких шахт.

По идеи это тот же шаблон 2SM4d, только 2 деревни стали городами, чтобы за них можно было стартовать, усились соответствующие проходы; немного изменились шахты. Наполнение зон осталось тем же

Симметричный, а значит и справедливый шаблон! Хорошо подходит для игры 1х1. По идее, это тот же шаблон 2SM4d(2), но слегка модифицированный. Последние 2 деревни стали городами, теперь можно играть на 6 игроков, но это не к чему. Усилены к ним проходы, теперь все проходы одинаковые по силе (кроме 1 2). Улучшились начинки четырех зон.

HoMM V Unofficial Random Map Generator

by Tapani Utriainen, 2006-10-31

Installation and usage

The installation is simple, just download the zip-archive and copy the files inside anywhere on your computer. It does not matter where they are, and no separate installer is needed.

The RMG will create a map file and place it in Heroes data directory so the game can find it. By default, the map files are called in lines of «Random_Map_XYZW.pak», but it is possible to change the name and location by using the Browse button. The odd-looking code at the end of the filename (i.e. XYZW) is a timestamp to keep different random maps apart. The code is chosen in a way that the newest map generated will appear on top when selecting a map in the game.

Those having some other version of the game than the European one, the map generator will attempt to place the maps in the default installation location («C:Program FilesUbisoftHeroes of Might and Magic V«). If that fails, you are supposed to get a save file dialog so you can specify where to place the map. (However, this has not been tested :-)

To summarize the installation and usage:

  • Copy the files anywhere
  • Create a map
  • Launch the game, and select the random map on top

Note: The game will only look for new maps on startup, so you need to restart the game after you have generated a map.

Options

When launched, the generator will show a dialog like this:

The easiest hands-on way of getting a grip of the various options is to generate a few maps, and to look at them in the map editor. In order to load a generated map into the map editor, you can place the map in the Maps folder and save the map as a h5m file (both the folder and file type can be changed using the Browse button). Alternatively, you can generate the map, and then point the map editor to the data directory and load the pak file (pak, h5m and zip files are the same, just named differently).

Map size

Obviously this controls the size of the map. Even if the generator is able to generate larger maps than default, it should be noted that anything larger than 216×216 is likely to take quite some time to generate, even hours. The number of areas generated increase with map size.

Monster strength

It is hard to explain what the monster settings indicate. The best way to get an idea is to generate a map and see if you like the results (using the map editor for instance). Roughly one can say that an expert player should not play anything less than very strong, and playing hairy or higher is not recommended for anyone not considering themselves an expert. The omfg setting is not recommended for anyone :-)

On hairy and higher you need to get past throngs or swarms (or even zounds) of upgraded level 7s. As an example, our last game had monsters set somewhere between hairy and extra hairy, and we had to go through 600 black dragons as the fattest border guard. (We play on heroic only, and the monster stacks grow 11% every week — so any stack will get huge with time).

Richness

Controls the amount of treasures, resources, artifacts on the map. Settings higher than normal has not been tuned, and might give bizarre results.

Regardless of richness setting, all players are guaranteed a sawmill, ore pit, windmill and a dolmen in the starting area, as well as a few basic resources (a pile of gold, ore and wood). On some of the higher richness settings some additional mines might appear in the starting area.

Fairness

  • Basic fairness: Means that both players receive similar objects in the starting areas, isomorphic map halves with the same amount of towns and mines and some similarity of objects in the areas. For instance if you find an area with a few marletto towers, an arena and a crystal — chances are that your opponent has got at least some stat improving buildings as well in an equivalent area. Not the same ones though, and probably not even equally many.
  • Advanced fairness: Both players receive same guards in front of the key objects in the starting area (wood and ore mines, windmill, . ), and equivalent border guards.
  • Expert fairness: Tries to achieve millimeter justice. Both players receive the same objects and guards in all areas. Artifacts are an exception, only the same «rarity» (i.e. major, relic, etc.) is guaranteed.

Terrains

Used mainly for looks (anyone seen an inferno castle on grass knows why :-). Recommended choices are:

  • Inferno: lava
  • Necropolis: lava (or dirt)
  • Dungeon: dirt
  • Sylvan and Haven: grass
  • Academy: grass (or sand)

Mostly, we have been playing 216×216 maps, hairy to extra hairy monsters, very poor or poor richness using heroic difficulty. Therefore those settings are the ones that have received most tweaking. Also note that playing with necropolis can result in raising of truly bizarre amounts of skeletons on these maps.

How it works (Algorithm description)

The algorithm that creates the maps is essentially the same as the one Gus Smedstad described for Heroes 3. It works using the concepts areas (i.e. zones) and connections (i.e. borders). The generated maps will consist of smallish areas and neutral monsters guarding the passages between these areas.

1. Random graph

In this phase a random graph is created for describing the areas and the connections between them. Only half of the graph is randomized, the other half is a copy of the other — thus guaranteeing that the map is divided into two graph isomorphic (i.e. similar) halves. The randomization is done in a way that makes it likely for the shortest path between the starting areas to be quite long.

This abstract graph representation is roughly the information stored in for instance HoMM 3 random map templates. For instance, the map after this stage is like:

  • Area 0 is connected to Area 1
  • Area 1 is connected to Area 0 and Area 2
  • Area 2 is connected to Area 1

2. Planar embedding

In this phase the graph representation is planarized. The nodes in the graph represent area centers, and they are to be placed onto the map in a way that connected areas end up beside each other. No teleporters should be necessary. This is the phase that takes almost all of the time when generating maps.

For all the computer scientists out there: this problem is equivalent to a planar embedding of a graph with distance constraints. The distance constraints are that any two connected nodes should be placed reasonably close to each other (for instance the distance should be between d and 2d, for some constant d). Any ideas on how to do this in a fast way would be appreciated.

The result after this planarization phase looks roughly like the figure on the right. The circles represent areas, lines connections between them, the colours indicate who’s map half the area belongs to and the double circles indicate a starting area.

3. Voronoi partitioning

Once the area centers are placed on the map, the tiles on the map are assigned to belong to the area that has its center closest. This type of partitioning is called a Voronoi partitioning (or Delaney tesselation).

To be picky, in order to do a quicker (dirty) partitioning and to create a bit more irregular areas, another norm than the normal Euclidean metric is used. (The norm used is a p-norm with p=1/log2(1.5), each tile can be assigned in O(1)).

All areas and their tiles are assigned a terrain, and the area boundaries are raised a bit. Water is placed where the closest area center is sufficiently far away.

4. Object placement

In the last phase objects and guards are placed. First the borders are filled with mountains and stones, then the areas are filled with objects. Each triggable object is placed as far away from the closest triggable object in the area. (Implemented by an incremental multi-source Dijkstra. By using the same peculiar norm as in the Voronoi partitioning, this has at least a logarithmic factor faster worst case than an ordinary Dijkstra). The reachability of placed objects is preserved by making sure that no new object placed can block access to already placed objects. (This is done by traversing the Moore-contour of the new object, for a valid placement, the contour can touch an obstacle at most once).

As a final step, monsters are placed to guard every triggable object. The strength of guards and border guards depend on the number of borders they are away from the nearest home town and the distance between the home castles. For instance, if the distance between home towns is four borders, then each border is worth 0.25. This way the biggest neutral encountered will be roughly the same for each monster setting regardless of the size of the map.

In case of any failures (like objects that could not be placed), the process is restarted until the map generation succeeds. If the planarization fails, which it often does for the larger maps, the generator will randomize new graphs and attempt to planarize them several times until it succeeds.

Future

Since the Hammers of Fate expansion has been announced to contain an official RMG, any further development of this RMG will have to wait until the expansion is released. In the case the official RMG cannot produce good maps or is messed up in some other way, some interesting features to add would be:

  • Multi-type guards — that is having garrisons between areas containing several different troop types.
  • More than two players — like 2v2 or even using HoMM 3 RMG-templates
  • A better (i.e. faster) planarization algorithm
  • Progress bar, Abort button, .

It is also possible that there are bugs in the maps, and fixing those are always a necessity.

You can discuss this RMG with the Heroes Community.

Thanks to Tapani for creating the tool and this page!

Реально ли создать «убийцу» Heroes III?

Недавно народная игра постсоветского пространства отметила своё 22-летие. К знаковой дате «геройчики» подошли в превосходной форме. Фанатское дополнение Horn of Abyss вдохнуло в проект новую жизнь. Игра переживает подлинный Ренесанс. Стримы по Heroes III собирают тысячи, а порой и десятки тысяч зрителей. По Героям регулярно проводятся турниры с денежными призами. Разумеется, по меркам условной Доты суммы разыгрываются смешные, но хороший игрок может поднять 2-3 средние российские зарплаты. Если повезёт, конечно.

В жанре пошаговых стратегий Heroes Might and Magic IIIдо сих пор не знает себе равных, по крайней мере, в наших краях. Разве что серия Civilization превосходит любимых «коняшек» по популярности, но это проект иной специфики.

За игру детства остаётся лишь порадоваться. Однако возникает вопрос: почему за 22 года никому так и не удалось повторить успех третей части Heroes? Если не «сбросить короля с трона», так, хотя бы, оспорить его лидерство. Едва ли, не единственной достойной попыткой былиHeroes V, но даже они не вытянули по ряду причин.

Легче всего будет затянуть знакомую песню про «Раньше было лучше», но хочется выделить конкретные причины и разобраться: что именно сделало наши любимые Третьи Герои нашими любимыми Третьими Героями. Заодно, с чём чёрт не шутит, объяснить смертникам-энтузиастам, мечтающих выпустить «убийцу Heroes», почему их проект бездарно провалится. На мой взгляд, «великими и легендарными»Тройку сделали следующие факторы:

Рандом в прокачке

Один из ключевых моментов, который не осознавали сами отцы-основатели из New World Computing, работая над Heroes IV.О провальных Heroes VI и VII и говорить нечего. Рандом (вернее, его отсутствие) стал одним из главных «могильщиков» указанных проектов. Ну, помимо всех прочих косяков.

Рандом раздражает. Порой сильно. Если вы вдруг решите посмотреть на Твитче или YouTube турнирные игры по героям (особенно с призовыми от 10 000 рублей и выше), одним из наиболее часто употребляемых выражений, которое вы услышите, будет: «Да ём… ый рот этого казино!».

Сковорода с «антипригарным покрытием» под седалищем стоит всего 7000 рублей, а вот слить ключевую партию из-за того, что все драконы в утопии разом вдруг решили «сморалится» (походить дважды) — это… это… бесценно.

Весь план на игру идёт прахом, когда ни четвёртом, ни на восьмом, ни на двенадцатом уровне герой не учит Магию Земли. Зато с упорством дятла вытянуть какую-нибудь бесполезную Зоркость.

Возможно, наслушавшись того, что игроки в сердцах говорили про рандом вHeroes III в последующих частях (кроме пятой) всякая случайность из прогресса была убрана. Ей на смену пришло стандартное древо прокачки. И это хуже, чем преступление — это ошибка. Человек странное существо. То, что мы ненавидим порой нас и заставляет. От любви до ненависти — один шаг.

Почему же рандом столь важен? Дело в том, что в Героях III каждая партия дарит игроку уникальный опыт. Ну, вот не попалась человеку Магия Земли. Совсем. Что делать — непонятно. Было… Пока человек взял, да и что-то эдакое ни придумал. Выкрутился на других навыках. Это называется «затащил», и желание «тащить» заставляет снова и снова возвращаться в игру с наглухо пришибленным балансом.

Генератор случайных карт

Второй ключевой фактор успеха Heroes III, неразрывно связанный с предыдущим. На релизе, то есть в Возрождении Эрафии, генератора карт не было, но его появление в Клинке Армагеддона предопределило бешеную популярность игры.

Герои III,они не про сюжет, не про кампанию. Настоящие «ламповые герои» — это вечерок на случайной карте против максимального количества компов. Как сумрачным гениям изUbisoftвообще могла прийти в голову мысль — выпустить ремастер игры БЕЗ редактора, да ещё и требовать за него деньги — это выше моего понимания. Редактор случайных карт — лучшее, что есть в героях. Третьих. Остальные части (опять же, за исключением Пятёрки) дружно проигнорировали этот момент, на чём и погорели.

Руками фанатов в игру были добавлены разнообразные шаблоны, которые раз за разом создают великолепные даже не карты, а миры. Миры, в которые хочется возвращаться. Каждая партия, хоть немного, но не похожа на предыдущую, и это мотивирует людей играть снова и снова. Раз за разом, вот уже 22 года к ряду.

Редактор карт

Это не повторение предыдущего пункта, а его дополнение. Невзирая на то, что генератор умеет создавать очень качественные случайные карты, временами человеку хочется вручную «вылепить» свой уютный мирок.

Редактор картHeroes III — это натуральный образец простоты и качества. В нём может разобраться даже ребёнок. При этом толковый энтузиаст сумеет сделать и выложить на суд общественности очень мудрёную карту. С гибкой прокачкой и разнообразными квестами не хуже, чем в какой-либо РПГ.

Искусственный идиот

Здесь уHeroes IIIвсё не очень хорошо. В отличие от остальных факторов, компьютерный оппонент в игре далёк от идеала. Начиная с определённого уровня скилла, играть с компом становится неинтересно, даже на последней сложности. Во всяком случае, на случайный картах. Приходится придумывать всевозможные челленджи. К примеру, играть с компом только одним героем, не докупая ни кого в таверне. Альтернативный вариант — поискать вручную сделанные карты, заскриптованные создателями.

Однако в Heroes III искусственный болванчик, хотя бы, старается. Чего не скажешь о той жеHeroes IV.В своё время именно непроходимая тупость компьютера оттолкнула меня от игры (ну, и ещё они Инферно с Некрополисом объединили, кто так делает-то?!).

В стратегии люди играют не ради графики, а ради геймплея. Игроки желают получить больше интересных «фич», но весь интерес рассыпается, если компьютер не умеет ими пользоваться. К слову, это серьёзная проблема последней Цивилизации. С каждым платным и не очень дополнением разрабы добавляют в игру всё новые нации и механики, однако, не учат ИИ их применять. Вроде, компьютер до сих пор не умеет использовать самолёты. То есть, ИИ игнорирует одну из важнейших механик игры, и это на корню хоронит всякий интерес.

По итогу людям остаётся состязаться в мультиплеере, однако… пошаговые стратегии и мультиплеер — сочетание на любителя. К примеру, в ГерояхIIIпартия один на один в среднем идёт 3 часа, в Цивилизации и того больше. Все 10 часов. А ведь это надо собраться, договориться и т. д. Не у всех находится время, да и желание.

Выводы

Суммируя вышесказанное. Если данную заметку (мало ли) вдруг читает команда молодых и талантливых разработчиков, твёрдо решившая сделать свою Heroes III с блэкджеком и грудастыми эльфийками, то (имхо!) для успеха вам необходимо внедрить уже на релизе:

  1. Толковый генератор случайных карт. Да, в самихHeroes IIIна релизе его не было, но у вас он быть должен. Вот просто должен и всё тут.
  2. Простой и интуитивно понятый редактор карт.
  3. Сбалансированный рандом. Звучит как оксюморон, но игра должна пройти между «Сциллой и Харибдой». Чтобы и припекало у игроков знатно, но и оставалось ощущение, будто многое (если не всё) зависит от скилла.
  4. Адекватный искусственный интеллект, который будет использовать весь набор игровых механик.

Всё это (разумеется, на мой взгляд) совершенно необходимо. Причём не частями, а сразу полным комплектом. Создать подобную игру невероятно трудно. Даже силами крупной студии, а учитывая, что пошаговые стратегии жанр нишевый (а его аудитория весьма требовательная) не исключено, что «убийцу третьих героев» мы не увидим… никогда.

Про Heroes V

Ну, и вместо эпилога ещё немного моего личного мнения на тему: почему же не получилось у Пятёрки, хотя эта игра тоже жива. Комьюнити у проекта есть, хоть оно и в разы меньше, чем третьей части.

Я считаю, Heroes V – лучшая попытка «побороть» Heroes III. Разработчики двигались в правильном направлении. При этом не бездумно копировали, а пытались придумать нечто своё. Механика колеса умений великолепна. Она в меру рандомна и сильно повышает реиграбельность.

Однако проект долго раскачивался. На релизе не было генератора случайный карт. Позже он появился, но карты получались хуже, чем в Heroes III. Сам редактор был излишне усложнён. Наконец, разрабов подвели «кривые руки». До сих пор играть вHeroes V на большой карте с максимальным числом противников невозможно. Компьютер ходит ну ОЧЕНЬ долго. Приходится, либо снижать количество оппонентов, либо уменьшать размер карты. Чаще и то, и другое вместе. Эффект сразу сходит на нет, ибо самые «героистые герои» — это вечер на XL карте.

Наконец, пускай это не самая важная причина, но не могу не отметить, Heroes V плохо «состарились». На релизе 3D графика проекта была топовой, сейчас же… сейчас же… понятно, что красивое 2Dне может устареть, как не может устареть старая добрая сказка про Героев Меча и Магии.

MMH5.5: Generate a random map tutorial — Might & Magic: Heroes 5.5 mod for Heroes of Might & Magic V

Might & Magic: Heroes 5.5

Heroes of Might & Magic V mod | Released 2015

MMH5.5 is an unofficial expansion pack for HOMM5 Tribes of the East or HOMM5 Complete and a spiritual successor to the popular WOG modification for HOMM3. The pack will include many new adventure objects, new larger battlefields, new heroes, new classes, new specializations, new skills, new artifacts, new adventure spells, new HD textures and a greatly improved RMG with more than 60 ‘visualized’ Templates. The AI is much more intelligent and calculated much faster. Balance is also greatly improved both for small competitive multiplayer maps as well as crazy XXXL maps with countless epic battles vs Neutrals and AI.

Guide will provide steps on creating random generated map with the Advanced Random Map Generator tool (ARMG) that comes with MMH55.

Posted by dredknight on Nov 29th, 2020 — Basic Level Design/Theory

MMH55 Advanced map generator (ARMG) brings an improvement to the existing random generation tool that comes with the game. Generated maps come with 30+ new adventure map objects, better zone scaling, better creature and treasure distribution, extends the size of the maps to a size of 320×320 which is way bigger than any of the maps of its predecessors.

There are two ways to make a ARMG map.

Using Utility_64

  • Run /bin/MMH55_utility_64.exe with administrative privileges (Right click -> “Run as administrator”) .
  • Go to “Single Player” -> “Custom Game” -> “Generate Map”.
  • Define settings or leave the unchecked this will randomize the selection. For an in depth description of map generation features consult with /ARMG Manual.pdf.
  • Select “RANDOM TOWNS” option so factions can be selectable by players, otherwise each player slot will have a predefined faction.
  • Give it a name “ARMG_map1
  • Select “Create” and map generation will begin.
  • Once completed “Save” the map and quit the game.

  • Run “MapMixer” utility from /bin/MMH55_Mapmixer.exe with administrative privileges
  • Browse the map that was just made and select “OK”. This step will activate map scripts which are necessary for LAN and HotSeat games to function properly. This step activates map scripts.
  • Your map is now ready.

MMH55_Editor_64

  • Run /bin/MMH55_Editor_64.exe with administrative privileges (Right click -> “Run as administrator”) .
  • Navigate to “Tools” -> “Advanced RMG
  • Define settings or leave the unchecked this will randomize the selection.
  • For a more in depth description of map generation features check the ARMG guide at /ARMG Manual.pdf.
  • Select “RANDOM TOWNS” option so factions can be selectable by players, otherwise each player slot will have a predefined faction.
  • Give it a name “ARMG_map1
  • Select “OK” and map generation will begin.
  • After map generation is complete, go to “View” -> “Map Properties Tree”.
  • Find an entry called MapScript.

  • Save the map and quit the editor.

Note: When saving the map you will get the error message below which can be safely disregarded. it means that map objects become static which is prerequisite for LAN multiplayer. otherwise “error 0.2.0” will be generated while players try to join.

Map scripts and why they are important for the mod

HOMM5 is a game that is ‘hard to mod’ and can only be modified using script extensions. Scripts are however disabled by default in Hotseat and LAN. (if you only play the game in single player, you won’t have this issue). Therefore ARMG maps without scripts activated are completely broken in multiplayer (Hotseat and LAN). All default H5 maps have script activated as well as all the maps that came with MMH5.5, so you don’t need to worry about those.

There are 3 ways that Map scripts can be activated:

  • Reanimation patcher — find the shortcut to this tool in your start menu after installation, the operation is self-explanatory: just press patch maps, you can select multiple maps and process them at once.
  • MapMixer utility — by activating the option ‘make LAN/Hotseat compatible.’
  • Map editor
    • Open map with the Map Editor («File» -> «Open»)
    • Go to «View» -> «Map Properties Tree» and find «MapScript»
    • Click «New» button next to «MapScript»
    • Type anything as «Name» (for example: MapScript)
    • Click «OK»
    • Save map («File» -> «Save»)
    • Close Map Editor
Яков Кузнецов/ автор статьи

Приветствую! Я являюсь руководителем данного проекта и занимаюсь его наполнением. Здесь я стараюсь собирать и публиковать максимально полный и интересный контент на темы связанные ремонтом автомобилей и подбором для них запасных частей. Уверен вы найдете для себя немало полезной информации. С уважением, Яков Кузнецов.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
NEVINKA-INFO.RU
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: